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UIFlow for Flash

這次來練習一下仿 iPhone 的 UIFlow Flash 版

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製作羅輯:
把所有的圖片丟到一個 Sprite 裡,並依序排列
接下時,記錄當下的滑鼠座標
再用 EnterFrame 不斷的記錄現在的座標和上一個 FPS 的座標差
丟給主要的 Sprite.x 屬性。
放開後,判斷使用者是否拉動超過一半,移動到下一個或上一個,
當托到第一個或最後一個時,拉動的距離要越來越慢。
IPhoneScrollTween.as
/**
 * @author milkmidi 
 * @version 1.0.1
 * @date created 2011/06/01
 */
package milkmidi.behavior {  

 import com.greensock.TweenMax;
 import com.greensock.easing.Cubic;
 
 import flash.display.DisplayObject;
 import flash.display.Sprite;
 import flash.display.Stage;
 import flash.display.StageQuality;
 import flash.events.Event;
 import flash.events.EventDispatcher;
 import flash.events.MouseEvent;
 import flash.geom.Point;
 
 /**
  * IPhone scroll behavior
  */
 public class IPhoneScrollTween {  
  
        private static var DECAY    :Number = 0.98;    
        private static var BOUNCING_SPRINGESS :Number = 0.45;
  private static var SNAP_VELOCITY  :Number = 40;  
  
  private var mStage:Stage;
  public function get stage():Stage { return mStage; }  
  
  public var onChange:Function/*int*/;
  
        private var mLastMotionX  :int = 0;   
  private var mContainer   :Sprite;
  private var mCurrentScreen  :int = 0;
  private var mCount    :uint;
  private var mWidth    :int;
  private var mDeltaX    :int = 0;
  private var mTweenMax   :TweenMax;
  //__________________________________________________________________________________ Constructor
  public function IPhoneScrollTween(pContainer:Sprite, pWidth:int)  {         
   this.mWidth = pWidth;
   this.mContainer = pContainer;
   this.mStage = mContainer.stage;  
   this.mCount = mContainer.numChildren;
   this.mContainer.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN , _mouseDownHandler);  
  }
  private function _mouseDownHandler(e:MouseEvent):void {
   stage.quality = StageQuality.LOW;    
   this.mLastMotionX =  stage.mouseX;
            stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, _stageMouseMoveHandler);  
   stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP , _stageMouseUpHandler);
  }   
  private function calculateScroll():void {
   //trace(mDeltaX , SNAP_VELOCITY,mCurrentScreen)
   if (mDeltaX > SNAP_VELOCITY && mCurrentScreen < ( mCount - 1) ) {
    snapToScreen(mCurrentScreen + 1);
   } else if (mDeltaX < -SNAP_VELOCITY && mCurrentScreen > 0) {
    snapToScreen(mCurrentScreen - 1);
   } else {
    snapToDestination();
   } 
  }
  private function snapToDestination():void {
   var _whichScreen:int = ( mContainer.x * -1 + (mWidth / 2)) / mWidth;   
   snapToScreen(_whichScreen);
  }
  public function snapToScreen(pWhichScreen:int):void {
   mCurrentScreen = pWhichScreen;
   trace("snapToScreen()", pWhichScreen);    
   var _newX :int = mCurrentScreen * mWidth * -1; 
   var _time :Number = Math.abs( _newX - mContainer.x) * 2 / 1000;
   if (mTweenMax!=null) {
    mTweenMax.kill();
   }
   mTweenMax = TweenMax.to(  mContainer, _time, 
   {
    x   :_newX,
    onComplete :function ():void {
     stage.quality = StageQuality.HIGH; 
    }
   } );
   if (onChange != null)
    onChange.apply( this, [mCurrentScreen]); 
   
   
   for (var i:int = 0; i < mCount; i++) {
    var _child:DisplayObject = mContainer.getChildAt(i);
    var _dis:int =Math.abs(mCurrentScreen - i);    
    _child.visible = _dis >= 2 ? false : true;    
   }   
  }
  private function getWidth():int { return mContainer.width;  }
  
 
  
  private function _stageMouseUpHandler(e:MouseEvent):void {   
   stage.quality = StageQuality.BEST;
   stage.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP , _stageMouseUpHandler);
   stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, _stageMouseMoveHandler);  
   calculateScroll();
  }
  private function _stageMouseMoveHandler(e:Event):void {
      mDeltaX  =  mLastMotionX - stage.mouseX;   
   mLastMotionX = stage.mouseX; 
   if (mContainer.x > 0) {    
    mDeltaX *= BOUNCING_SPRINGESS;
   }else if (mContainer.x < (getWidth() - mWidth) * -1) {    
    mDeltaX *= BOUNCING_SPRINGESS;
   }
   mContainer.x -= mDeltaX;
  }
 

 }//__________________________________________________________________________________ End Class
}//__________________________________________________________________________________ End Package
線上 Demo

實際丟到手機上測,還真的有幾分像。
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留言

Edan Kwan寫道…
最後一張有bug, 拉得太過會拉走了...
milkmidi寫道…
真的也,真有趣的 Bug
hou表示…
如果能實現第一章不能往右拉,最後一張不能往左拉,滑鼠一拉動圖片放掉就滑動 就很完美了~
hou表示…
第一張就停止往右拉x 0 1 2 3 4 5 x最後一張就停止往左拉


按住滑鼠 只要有拖動圖片 放掉~
圖片就滑過去 ~
hank表示…
把calculateScroll 改成這樣就可以了

private function calculateScroll():void {
//trace(mDeltaX , SNAP_VELOCITY,mCurrentScreen)
if (mDeltaX > SNAP_VELOCITY && mCurrentScreen < ( mCount - 1) ) {
snapToScreen(mCurrentScreen + 1);
} else if (mDeltaX < -SNAP_VELOCITY && mCurrentScreen > 0) {
snapToScreen(mCurrentScreen - 1);
} else {
if(mCurrentScreen < ( mCount - 1)&& mCurrentScreen > 0){
snapToDestination();
}else {
snapToScreen(mCurrentScreen);

}
//snapToScreen(mCurrentScreen);
}
}
milkmidi寫道…
謝謝提供修正的程式碼

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超好用的無限免費網頁空間,無廣告,無流量限制

大家好,我是奶綠茶
今天來教大家如何申請一個無限免費速度又快的網頁空間
1 首先到 https://github.com/ 申請帳號(一直下一步,下一步,下一步)
2 到你的個人頁,切換上方的 tab 到 Repositories, 按下右鍵的 new

3 Repository name
一定要是這樣的格式 username.github.io
我的 github 網址是 github.com/milkmidi
那就要輸入 milkmidi.github.io
選擇 public, 這樣別人才看的到
private 有其他用途, 而且要付費才能使用
完成後按下 Create repository


5 安裝 SourceTree
github 並不支援 FTP 或是網頁上傳,一定要透過指令碼
在這我們選用有圖型介面的軟體,方便大家學習
https://www.sourcetreeapp.com/
下載並安裝
啟動後登入你的 github 帳號

6 clone 你的 github io 專案
右上角有個 Clone or download 點選後
複製 https 連結(不要選到 ssh )


7 將 https 的連結貼到 SourceTree



8 上傳 html
到本機 github.io 資料夾,放一個 index.html
切換到 SourceTree, 這時會看到 Unstaged files 的欄位
選擇 Stage All


9 git 要求每次的 Commit, 都一定要打說明文字(好習慣)
輸入完成後,按下右邊的 Commit


10 發佈(Push),這樣就完成啦
可以到你的 http://milkmidi.github.io/ 去查看檔案有沒有出來


其他
Commit 可以想像是做一個記錄,你可以很多的 Commit
最後再一次 Push 上去
github 原本是給程式設計師用的版本控管服務
免費版提供無限空間讓你放檔案,但一定要是 public
想要有私有的 Project ,就只能付費
github.io 只能放靜態檔案,php, aspx 服務並不支援。
祝大家學習愉快

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奶綠的 github.io Source Code

Adobe Animate cc 廣告素材製作篇

大家好,我是奶綠茶
今天來介紹廣告素材的製作
使用的是 Adobe Animate CC
什麼,是新軟體!!!!!
大家不用怕,其實他的前身是 Adobe Flash
只是換個名字(去 Flash 化)
在使用的介面和功能都一模一模
如果本身就會使用 flash 的朋友一定不莫生
1. 開啟 Adobe Animate CC
選擇 HTML5 Canvas 格式


2.畫一個色塊,並轉成影片片段(MovieClip)元素


3. 拉影格拉至 25 ,選擇逼角移動補間動畫


4.這時可以看到影格間變成淺藍色


5. 幫元素取名為 box, 之後才可以用程式控制


6. 新增一個圖層,取名為 as (筆者的習慣)
加入程式碼,讓目前的時間軸停止動畫
this.stop();
一定要加寫 this 程式碼才會對


7. 點擊 box 元素後,播放時間軸動畫, 按下發佈,或是 Ctrol + Entry , 就可以看到動畫了。


8. 有時在交素材時,媒體端不充許外載其他的程式
因為 Adobe Animate CC HTML5 Canvas 技術是使用一套叫 createjs 的 framework
他有外部引用他的程式碼
所以我們要修改一下


9. 把 createjs 的程式碼載回本機


10. 跟你的 html, js 放在同一個資料夾下

11. 用記事本開啟 .html , 修改引用的路徑,完工

祝大家學習愉快
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前端攻城屍自動化教學 1 (入門軟體篇, 使用 prepros)

大家好,我是奶綠茶
寫程式的最高原則,就是要"懶"
"懶"指的是 "雜事交由電腦幫你完成"
你就可以專心在程式面上
比如說:
uglifyjs JS 自動幫你把 JS 壓成一行
自動幫你轉 sass/ scss
程式碼一存檔,html 就自動 reload
如果這些事還要手動處理就真的麻煩了

新手可以直接使用現成的軟體
https://prepros.io/
這是一套永久免費的軟體(如果覺的好用也支持一下作者)
免費版和正式版的功能都一樣,差在免費版三不五時會貼心的提醒你要不要付費

1. 下載軟體, 支援 PC(不支援 XP ) 和 Mac
2. 安裝, 一直下一步下一步下一步
3. 啟動軟體



4. 把你的專案資料夾拉進 prepros

5. 點選你的 js 檔
可以看到有五個選項
Auto Compile:當你存檔時是否要自動編譯,當然是要打勾呀。
SourceMaps:產生 sourcemap 檔,通常會搭配下方的 UglifyJS。
Uglify JS:幫你把 js 壓縮成一行。
Convert ES6 to ES5:將 ES6 的語法自動轉成 ES6。
Mangle Variables:將非全域變數的名字打亂。
筆者通常都是全勾。



6. 點選你的 css 檔
AutoCompile:是否存檔自動編譯
AutoPrefixCSS:自動加入 css3的 -web-kit 等前綴字。
SourceMaps:產生 sourceMap檔。
CompressCSS:將 css 壓縮成一行
Enable Cssnext:這個我還沒認真研究


7. 點選你的 html,接下右鍵
可以看到一個 Live Preview This File
按下後會啟動一個 localhost 的網頁,之後只要有修改 js, css ,都會自動 reload

8. 加掛 Proxy
live reload 預設只能跑 html, 如果想要執行 php 或是 asp.net 的話
可以在設定裡面開啟 Live Preview Custom Server

9. 其他
Prepros 也整合了 FTP ,可以讓你方便的直接上傳檔案

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