跳到主要內容

PV3D2.0基本教學三_材質與物件

PV3D裡的可視物件建置, 都是一個物件, 貼上一個材質, 再被加入至Scene3D物件裡,
然後運算出來。
接下來我們試著建立一個Plane物件, 並貼上色彩材質ColorMaterial。
Plane類別是繼承DisplayObject3D, 所以擁有x,y,z等屬性。
new Plane(材質:MaterialObject3D, 寬:Number, 高:Number,
水平切面數:Number, 垂直切面數:Number);
參數1:材質,只要是任何繼承MaterialObject3D的物件,都可以被當作材質來使用。
參數2:Plane物件的寬度。
參數3:Plane物件的高度。
參數4:水平切面數。
參數5:垂直切面數。
切面數會影響到圖片的品質,切面越高,圖片能呈現的效果越好, 但相對的就需要更多的運算。

ColorMaterial類別。
色材材質, 只能是單一的顏色。
new ColorMaterial(色碼:uint,透明度:Number);
參數1:色碼。
參數2:透明度, 由0完成透明到1不透明。



package {
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.Event;  
import org.papervision3d.view.BasicView;
import org.papervision3d.materials.ColorMaterial;
//匯入材質包裡的色彩材質。
import org.papervision3d.objects.primitives.Plane
//匯入基本物件包裡的Plane物件。
public class A02_primitives_Plane extends MovieClip {  
private var view  :BasicView;   
private var plane  :Plane;
//宣告plane變數, 型別為Plane。
public function A02_primitives_Plane():void {
init3DEngine();   
initPV3DObject();
}
private function init3DEngine():void{   
view = new BasicView(0, 0, true, true, "Target");         
this.addChild(view);      
this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEventRender3D);    
}
private function initPV3DObject():void {   
var colorMat:ColorMaterial = new ColorMaterial(0xA7C520, 1);   
//建立色彩材質 new ColorMaterial(色碼:uint , 透明度:Number)。
colorMat.doubleSided = true;
//開啟材質的雙面模式, 預設為false。
//如果沒開啟該模式, 當物件背對鏡頭時, 就會看不見。
plane = new Plane(colorMat, 300, 300);
//建立plane物件 new Plane(材質:Material ,寬:Number ,高:Number)
view.scene.addChild(plane);   
//view.scene加入將plane物件。
}
private function onEventRender3D(e:Event):void {
plane.rotationY += 3;
//plane物件, rotationY每次加3。
//以上程式可以寫成plane.rotationY = plane.rotationY +3;   
view.singleRender();   
}
}
}

PV3D2.0基本教學一
PV3D2.0基本教學二

留言

快樂誠寫道…
綠奶伯伯請教你一下唷~~
plane.rotationY += 3
這一句的意思是plane這個物件會向Y軸3個單位對不對,那我想問的是這個Event如何被啟動的,是物件倍滑鼠按到了,還是我在場景任何地方只要滑鼠有動作他就會跟著動呢?可以請綠奶伯伯幫我解答嗎?謝謝你摟~
milkmidi寫道…
plane.rotationY += 3
這段程式碼是寫在EnterFrame裡
所以他會自已不斷的自轉, 不需等到觸發事件,
plane.rotationY = plane.rotationY + 3
二者的意思是一樣的
plane物件依自已的y軸心向正的方向每次加3個單元

這個網誌中的熱門文章

webpack2 入門實戰 1

大家好,我是奶綠茶
前端戰場不再只是寫寫 js / css , 各種框架、前處理工具百花齊放
身為前端工程師,不只要把程式寫完,還要寫好
老師說:選對好工具,事情就完成一半
如果你還在一隻 JS 打完全部程式,一隻 css 寫所有的 style
每次存檔還在手動 reload 網頁, 圖片壓 K 壓到不要不要的
透過奶綠伯的系列教學,讓你了解 webpack2 帶來的優勢
學會 webpack 可能不會加薪,但至少可以準時下班(誤)
1. 安裝 nodejs
請參考 gulp 安裝編

2. 安裝 global webpack , 筆者使用的是 2.2.1 版本
npm i webpack@2.2.1 -g
3. 在專案的根目錄放一隻 webpack.config.js
entry:你的主 js 進入點
output.filename:webpack 打包後的檔名
output.path:webpack 打包後的路徑
var path = require('path'); module.exports = { entry: './src/app.js', output: { filename: 'bundle.js', path: path.resolve(__dirname, 'dist') } };
4. require , module.exports
現在前端都 module 化
可以每個獨立的功能都寫成單一的 js module
除了好管理,也方便讓團隊使用
寫一隻 module_exports_util.js
每隻經過 webpack 打包的 js , 都會是獨立的檔案
所以變數都是私有的, 外部成員都無法得到
在這個 module 裡,我們想開放二個函式
add , getName
所以在最後的 module.exports 指定
筆記加入 jsdoc , 為了方便在開發時,能夠有型別的提示

var name = "milkmidi"; /** * @param {number} num1 * @param {number} num2 * @return {number} */ function ad…

webpack2 入門實戰 3 scss,html,file-loader

大家好,我是奶綠茶
上一篇介紹了 webpack 的核心功能 loader
這篇再來補強各種常用的 loader
css-loader:解悉 css 檔
extract-loader:這個有點難翻,下面會介紹
file-loader:存成實體的檔案, 如圖片
html-loader:解悉 html 檔
sass-loader:解悉 scss 檔
url-loader:解悉圖片路徑
webpack.config.js
module.exports = { resolveLoader: { // 所有用到的 loader, -loader 可以不用打 moduleExtensions: [ "-loader" ], }, resolve: { // 在 require 檔案, 如果不想寫完整的路徑 // 可以加入這些目錄, 讓 webpack 自動尋找對的檔案 // 請注意我們加入了 src/img 路徑,後面會再介紹到 modules: [ path.resolve( 'src/html' ), path.resolve( 'src/img' ), path.resolve( 'src/css' ), path.resolve( 'src/js' ), path.resolve( "node_modules"), ], // 在 require 時可以不用打副檔名 extensions: [ ".js", ".scss" ] }, } 再來就是 loader 的介紹
scss
在這要做多組合的應用
先將 .scss 透過 scss-loader 轉換, 並產生 sourceMap 檔
再過 css-loader
最後再過 style-loader
{ test: /\.scss$/, // 多個 loader 組合, 可寫成一行,或…

gulp 前端自動化 - spritesheet

大家好,我是奶綠茶
今天來介紹如何使用 gulp 來自動化將圖片拼成 spritesheet
奶綠我使用的套件是 gulp.spritesmith
https://www.npmjs.com/package/gulp.spritesmith
可以使用 handlebars 格式,拼出自己想要的 css 格式
{{#sprites}} .{{name}} { background-position: {{px.offset_x}} {{px.offset_y}}; width: {{px.width}}; height: {{px.height}}; background-image: url({{{escaped_image}}}); } {{/sprites}} gulp 的設定
gulp.task('sprite',()=>{ console.log('sprite'); const spriteData = gulp.src('src/sprite_src/*') .pipe(spritesmith({ imgName: '../img/sprite.png', cssName: '_sprite.css', padding: 4, imgOpts: { quality: 100 }, cssTemplate: 'src/css/handlebars/basic.handlebars', })); const imgStream = spriteData.img .pipe(buffer()) .pipe(gulp.dest('dist/img/')); const cssStream = spriteData.css .pipe(gulp.dest('src/css')); return merge(imgStream, cssStream); });…