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位元移動與RGB

大家好,我是奶綠茶
什麼是位元的移動運算呢?
在 flash 裡,使用的符號是: >>(二個大於, 位元向右移) , <<(二個小於, 位元向左移) 簡單來說明一下這個東西有什麼優缺點。 例: 8 >> 1
這句的意思是說,8 的二進位數位, 向右移一個位元
8 (十進位) 的 二進位數值即是:1000
簡單對照一下:
左邊是十進位, 右邊是二進位
1 = 1
2 = 10
3 = 11
4 = 100
5 = 101
6 = 110
7 = 111
8 = 1000

所以 1000 , 向右移一個位元, 即是踢掉最右邊的那個值, 得到 100
就等於 4(十進位)
好理解的方法,就是 8 除以 2
那 8 >> 2 呢
就是右移二個位元, 踢掉最右邊的二個值, 得到 10
就等於 2(十進位)
好理解的方法,就是 8 除以 2 ,再除以2

反之:<< (左移), 即是位元最右邊補 0 那有什麼優缺點呢? 1. 位元的移動是運算速度最快的, 如果你想取一個數位的一半的話 速度快到慢依序為: 值 >> 1
值 * 0.5
值 / 2
2. 直接得到整數
在 flash 裡, 元件的座標出現小數點的話, 會容易會糊糊的
如果此時想要得到某個數值的一半且是整數的話,就用 位元移動的算法吧

缺點
1. 運算優先權的順序
先乘除, 後加減, 這是不變的定律
但位元移動的優先權是最低的,所以是 先乘除, 後加減, 再做位元移動的運算
例:
8 >> 1 + 1 = 2
8 * 0.5 +1 = 5
8 / 2 +1 = 5
結果是不同的。

取RGB數值
大家好,我是奶綠茶
有個色碼為:var color:uint = 0x1199FF;
0x 指的是 16 進位, 一般都是用在色碼上
現在想取出這個色碼的 R, G , B值
當然不能用 String 來抓
這時候就要上位元移動和數位邏輯來製作。
一樣要先把 16 進位轉成 2 進位
偷懶一下,開啟小算盤, 就有轉換的功能了
2 進位為:
100011001100111111111(共24個位元)
所以我們可以知道一個色碼, 佔了 8 個位元
取出 R :就是把右邊的 16 個通通踢掉
var r:uint = color >> 16;
簡單吧

取出 G :因為 G 色碼是在正中間,
所以要先踢掉右邊的 8 位元
var g:uint = color >> 8;
再把另外的左邊 8 個位元通通變成 0
這時可以用 & (and)
and 指的就是, 如果二個數值為真, 結果才為真。
所以只要 & 八個元位 , 其他左邊的就通通變成 0 了
g = g & 0xff;(0xff就是一個色碼, 佔了 8 個位元, 前面有提到)
這樣就得到 g 色碼

取出 B :不用踢右邊, 只要把左邊不要的變成 0
var b:uint = color & 0xff
這樣就完美啦
如果出現了 alpha
色碼就多了一組, 佔了 32 位元
即是 ARGB
例:ff11aaff
用一樣的方法即可把他分離
包裝成 function , 方便以後使用
function getRGB(pColor:uint):Object{
return {r:pColor >> 16 , g:(pColor >> 8) & 0xff , b:pColor & 0xff};
}

轉載請註明出處 http://milkmidi.blogspot.com/2011/01/rgb.html

留言

匿名表示…
uint是32bit,好像r也要&0xff的樣子
高見龍寫道…
給樓上的吸膠の男孩:

其實不一定是32-bit,24-bit表示的是RGB,而32-bit表示的是ARGB(A = Alpha)。像常在做BitmapData操作時,BitmapData.getPixel(x, y)會取得在(x, y)這個座標的顏色數字(24-bit),而BitmapData.getPixel32(x, y)則是取回32-bit的資訊。

而這兩個在做bitwise shift的時候也不太一樣,有興趣的話可以直接把下面的程式碼貼到flash裡跑看看:

var color24:uint = 0xFF00ff;
var r24:uint = color24 >> 16;
var g24:uint = color24 >> 8 & 0xff;
var b24:uint = color24 & 0xff;

trace("R = " + r24, "G = " + g24, "B = " + b24);

// 32-bit
var color32:uint = 0xff0000ff;
var a32:uint = color32 >> 24;
var r32:uint = color32 >> 16 & 0xff;
var g32:uint = color32 >> 8 & 0xff;
var b32:uint = color32 & 0xff;

trace("R = " + r24, "G = " + g24, "B = " + b24, "A = " + a32); // 你應該會看到一個爆大的A值

所以,你可以讓A值跟0xff做一下mask:
trace("After masking, a32 = " + (a32 & 0xff));

或是直接給它3個箭頭:
trace("or try shift with triple '>', a32 = " + (color32 >>> 24));

至於加不加 0xff(255) 這個mask運算,決定於你要讓這個值的最大值是多少
可以試著跑一下這段:

trace(255 & 0xff);
trace(256 & 0xff);
trace(257 & 0xff);
trace(258 & 0xff);

可能就會比較知道放那個0xff是要幹嘛的了

所以為什麼在r24那邊不用mask 0xff? 因為它都shift了16個bit了,最大值也就只有0xff了,有加沒加都一樣

供您參考囉 :)
高見龍寫道…
抱歉樓上的程式碼有打錯:
trace("R = " + r24, "G = " + g24, "B = " + b24, "A = " + a32); // 你應該會看到一個爆大的A值

應修正成:
trace("R = " + r32, "G = " + g32, "B = " + b32, "A = " + a32); // 你應該會看到一個爆大的A值
Jessie寫道…
http://www.flycan.com.tw/board/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=384&forum=9

老師您好~我在飛肯裡面看到這項範例
但我在舞台上看不到黑色原點的元件請問是用程式碼呈現的嗎?
如果我要用不同顏色的圓圈請問要怎麼改呢?

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超好用的無限免費網頁空間,無廣告,無流量限制

大家好,我是奶綠茶
今天來教大家如何申請一個無限免費速度又快的網頁空間
1 首先到 https://github.com/ 申請帳號(一直下一步,下一步,下一步)
2 到你的個人頁,切換上方的 tab 到 Repositories, 按下右鍵的 new

3 Repository name
一定要是這樣的格式 username.github.io
我的 github 網址是 github.com/milkmidi
那就要輸入 milkmidi.github.io
選擇 public, 這樣別人才看的到
private 有其他用途, 而且要付費才能使用
完成後按下 Create repository


5 安裝 SourceTree
github 並不支援 FTP 或是網頁上傳,一定要透過指令碼
在這我們選用有圖型介面的軟體,方便大家學習
https://www.sourcetreeapp.com/
下載並安裝
啟動後登入你的 github 帳號

6 clone 你的 github io 專案
右上角有個 Clone or download 點選後
複製 https 連結(不要選到 ssh )


7 將 https 的連結貼到 SourceTree



8 上傳 html
到本機 github.io 資料夾,放一個 index.html
切換到 SourceTree, 這時會看到 Unstaged files 的欄位
選擇 Stage All


9 git 要求每次的 Commit, 都一定要打說明文字(好習慣)
輸入完成後,按下右邊的 Commit


10 發佈(Push),這樣就完成啦
可以到你的 http://milkmidi.github.io/ 去查看檔案有沒有出來


其他
Commit 可以想像是做一個記錄,你可以很多的 Commit
最後再一次 Push 上去
github 原本是給程式設計師用的版本控管服務
免費版提供無限空間讓你放檔案,但一定要是 public
想要有私有的 Project ,就只能付費
github.io 只能放靜態檔案,php, aspx 服務並不支援。
祝大家學習愉快

轉載請註明出處

奶綠的 github.io Source Code

Adobe Animate cc 廣告素材製作篇

大家好,我是奶綠茶
今天來介紹廣告素材的製作
使用的是 Adobe Animate CC
什麼,是新軟體!!!!!
大家不用怕,其實他的前身是 Adobe Flash
只是換個名字(去 Flash 化)
在使用的介面和功能都一模一模
如果本身就會使用 flash 的朋友一定不莫生
1. 開啟 Adobe Animate CC
選擇 HTML5 Canvas 格式


2.畫一個色塊,並轉成影片片段(MovieClip)元素


3. 拉影格拉至 25 ,選擇逼角移動補間動畫


4.這時可以看到影格間變成淺藍色


5. 幫元素取名為 box, 之後才可以用程式控制


6. 新增一個圖層,取名為 as (筆者的習慣)
加入程式碼,讓目前的時間軸停止動畫
this.stop();
一定要加寫 this 程式碼才會對


7. 點擊 box 元素後,播放時間軸動畫, 按下發佈,或是 Ctrol + Entry , 就可以看到動畫了。


8. 有時在交素材時,媒體端不充許外載其他的程式
因為 Adobe Animate CC HTML5 Canvas 技術是使用一套叫 createjs 的 framework
他有外部引用他的程式碼
所以我們要修改一下


9. 把 createjs 的程式碼載回本機


10. 跟你的 html, js 放在同一個資料夾下

11. 用記事本開啟 .html , 修改引用的路徑,完工

祝大家學習愉快
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前端攻城屍自動化教學 1 (入門軟體篇, 使用 prepros)

大家好,我是奶綠茶
寫程式的最高原則,就是要"懶"
"懶"指的是 "雜事交由電腦幫你完成"
你就可以專心在程式面上
比如說:
uglifyjs JS 自動幫你把 JS 壓成一行
自動幫你轉 sass/ scss
程式碼一存檔,html 就自動 reload
如果這些事還要手動處理就真的麻煩了

新手可以直接使用現成的軟體
https://prepros.io/
這是一套永久免費的軟體(如果覺的好用也支持一下作者)
免費版和正式版的功能都一樣,差在免費版三不五時會貼心的提醒你要不要付費

1. 下載軟體, 支援 PC(不支援 XP ) 和 Mac
2. 安裝, 一直下一步下一步下一步
3. 啟動軟體



4. 把你的專案資料夾拉進 prepros

5. 點選你的 js 檔
可以看到有五個選項
Auto Compile:當你存檔時是否要自動編譯,當然是要打勾呀。
SourceMaps:產生 sourcemap 檔,通常會搭配下方的 UglifyJS。
Uglify JS:幫你把 js 壓縮成一行。
Convert ES6 to ES5:將 ES6 的語法自動轉成 ES6。
Mangle Variables:將非全域變數的名字打亂。
筆者通常都是全勾。



6. 點選你的 css 檔
AutoCompile:是否存檔自動編譯
AutoPrefixCSS:自動加入 css3的 -web-kit 等前綴字。
SourceMaps:產生 sourceMap檔。
CompressCSS:將 css 壓縮成一行
Enable Cssnext:這個我還沒認真研究


7. 點選你的 html,接下右鍵
可以看到一個 Live Preview This File
按下後會啟動一個 localhost 的網頁,之後只要有修改 js, css ,都會自動 reload

8. 加掛 Proxy
live reload 預設只能跑 html, 如果想要執行 php 或是 asp.net 的話
可以在設定裡面開啟 Live Preview Custom Server

9. 其他
Prepros 也整合了 FTP ,可以讓你方便的直接上傳檔案

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