大家好,我是奶綠茶
什麼是位元的移動運算呢?
在 flash 裡,使用的符號是: >>(二個大於, 位元向右移) , <<(二個小於, 位元向左移) 簡單來說明一下這個東西有什麼優缺點。 例: 8 >> 1
這句的意思是說,8 的二進位數位, 向右移一個位元
8 (十進位) 的 二進位數值即是:1000
簡單對照一下:
左邊是十進位, 右邊是二進位
1 = 1
2 = 10
3 = 11
4 = 100
5 = 101
6 = 110
7 = 111
8 = 1000
所以 1000 , 向右移一個位元, 即是踢掉最右邊的那個值, 得到 100
就等於 4(十進位)
好理解的方法,就是 8 除以 2
那 8 >> 2 呢
就是右移二個位元, 踢掉最右邊的二個值, 得到 10
就等於 2(十進位)
好理解的方法,就是 8 除以 2 ,再除以2
反之:<< (左移), 即是位元最右邊補 0 那有什麼優缺點呢? 1. 位元的移動是運算速度最快的, 如果你想取一個數位的一半的話 速度快到慢依序為: 值 >> 1
值 * 0.5
值 / 2
2. 直接得到整數
在 flash 裡, 元件的座標出現小數點的話, 會容易會糊糊的
如果此時想要得到某個數值的一半且是整數的話,就用 位元移動的算法吧
缺點
1. 運算優先權的順序
先乘除, 後加減, 這是不變的定律
但位元移動的優先權是最低的,所以是 先乘除, 後加減, 再做位元移動的運算
例:
8 >> 1 + 1 = 2
8 * 0.5 +1 = 5
8 / 2 +1 = 5
結果是不同的。
取RGB數值
大家好,我是奶綠茶
有個色碼為:var color:uint = 0x1199FF;
0x 指的是 16 進位, 一般都是用在色碼上
現在想取出這個色碼的 R, G , B值
當然不能用 String 來抓
這時候就要上位元移動和數位邏輯來製作。
一樣要先把 16 進位轉成 2 進位
偷懶一下,開啟小算盤, 就有轉換的功能了
2 進位為:
100011001100111111111(共24個位元)
所以我們可以知道一個色碼, 佔了 8 個位元
取出 R :就是把右邊的 16 個通通踢掉
var r:uint = color >> 16;
簡單吧
取出 G :因為 G 色碼是在正中間,
所以要先踢掉右邊的 8 位元
var g:uint = color >> 8;
再把另外的左邊 8 個位元通通變成 0
這時可以用 & (and)
and 指的就是, 如果二個數值為真, 結果才為真。
所以只要 & 八個元位 , 其他左邊的就通通變成 0 了
g = g & 0xff;(0xff就是一個色碼, 佔了 8 個位元, 前面有提到)
這樣就得到 g 色碼
取出 B :不用踢右邊, 只要把左邊不要的變成 0
var b:uint = color & 0xff
這樣就完美啦
如果出現了 alpha
色碼就多了一組, 佔了 32 位元
即是 ARGB
例:ff11aaff
用一樣的方法即可把他分離
包裝成 function , 方便以後使用
轉載請註明出處 http://milkmidi.blogspot.com/2011/01/rgb.html
什麼是位元的移動運算呢?
在 flash 裡,使用的符號是: >>(二個大於, 位元向右移) , <<(二個小於, 位元向左移) 簡單來說明一下這個東西有什麼優缺點。 例: 8 >> 1
這句的意思是說,8 的二進位數位, 向右移一個位元
8 (十進位) 的 二進位數值即是:1000
簡單對照一下:
左邊是十進位, 右邊是二進位
1 = 1
2 = 10
3 = 11
4 = 100
5 = 101
6 = 110
7 = 111
8 = 1000
所以 1000 , 向右移一個位元, 即是踢掉最右邊的那個值, 得到 100
就等於 4(十進位)
好理解的方法,就是 8 除以 2
那 8 >> 2 呢
就是右移二個位元, 踢掉最右邊的二個值, 得到 10
就等於 2(十進位)
好理解的方法,就是 8 除以 2 ,再除以2
反之:<< (左移), 即是位元最右邊補 0 那有什麼優缺點呢? 1. 位元的移動是運算速度最快的, 如果你想取一個數位的一半的話 速度快到慢依序為: 值 >> 1
值 * 0.5
值 / 2
2. 直接得到整數
在 flash 裡, 元件的座標出現小數點的話, 會容易會糊糊的
如果此時想要得到某個數值的一半且是整數的話,就用 位元移動的算法吧
缺點
1. 運算優先權的順序
先乘除, 後加減, 這是不變的定律
但位元移動的優先權是最低的,所以是 先乘除, 後加減, 再做位元移動的運算
例:
8 >> 1 + 1 = 2
8 * 0.5 +1 = 5
8 / 2 +1 = 5
結果是不同的。
取RGB數值
大家好,我是奶綠茶
有個色碼為:var color:uint = 0x1199FF;
0x 指的是 16 進位, 一般都是用在色碼上
現在想取出這個色碼的 R, G , B值
當然不能用 String 來抓
這時候就要上位元移動和數位邏輯來製作。
一樣要先把 16 進位轉成 2 進位
偷懶一下,開啟小算盤, 就有轉換的功能了
2 進位為:
100011001100111111111(共24個位元)
所以我們可以知道一個色碼, 佔了 8 個位元
取出 R :就是把右邊的 16 個通通踢掉
var r:uint = color >> 16;
簡單吧
取出 G :因為 G 色碼是在正中間,
所以要先踢掉右邊的 8 位元
var g:uint = color >> 8;
再把另外的左邊 8 個位元通通變成 0
這時可以用 & (and)
and 指的就是, 如果二個數值為真, 結果才為真。
所以只要 & 八個元位 , 其他左邊的就通通變成 0 了
g = g & 0xff;(0xff就是一個色碼, 佔了 8 個位元, 前面有提到)
這樣就得到 g 色碼
取出 B :不用踢右邊, 只要把左邊不要的變成 0
var b:uint = color & 0xff
這樣就完美啦
如果出現了 alpha
色碼就多了一組, 佔了 32 位元
即是 ARGB
例:ff11aaff
用一樣的方法即可把他分離
包裝成 function , 方便以後使用
function getRGB(pColor:uint):Object{ return {r:pColor >> 16 , g:(pColor >> 8) & 0xff , b:pColor & 0xff}; }
轉載請註明出處 http://milkmidi.blogspot.com/2011/01/rgb.html
留言
其實不一定是32-bit,24-bit表示的是RGB,而32-bit表示的是ARGB(A = Alpha)。像常在做BitmapData操作時,BitmapData.getPixel(x, y)會取得在(x, y)這個座標的顏色數字(24-bit),而BitmapData.getPixel32(x, y)則是取回32-bit的資訊。
而這兩個在做bitwise shift的時候也不太一樣,有興趣的話可以直接把下面的程式碼貼到flash裡跑看看:
var color24:uint = 0xFF00ff;
var r24:uint = color24 >> 16;
var g24:uint = color24 >> 8 & 0xff;
var b24:uint = color24 & 0xff;
trace("R = " + r24, "G = " + g24, "B = " + b24);
// 32-bit
var color32:uint = 0xff0000ff;
var a32:uint = color32 >> 24;
var r32:uint = color32 >> 16 & 0xff;
var g32:uint = color32 >> 8 & 0xff;
var b32:uint = color32 & 0xff;
trace("R = " + r24, "G = " + g24, "B = " + b24, "A = " + a32); // 你應該會看到一個爆大的A值
所以,你可以讓A值跟0xff做一下mask:
trace("After masking, a32 = " + (a32 & 0xff));
或是直接給它3個箭頭:
trace("or try shift with triple '>', a32 = " + (color32 >>> 24));
至於加不加 0xff(255) 這個mask運算,決定於你要讓這個值的最大值是多少
可以試著跑一下這段:
trace(255 & 0xff);
trace(256 & 0xff);
trace(257 & 0xff);
trace(258 & 0xff);
可能就會比較知道放那個0xff是要幹嘛的了
所以為什麼在r24那邊不用mask 0xff? 因為它都shift了16個bit了,最大值也就只有0xff了,有加沒加都一樣
供您參考囉 :)
trace("R = " + r24, "G = " + g24, "B = " + b24, "A = " + a32); // 你應該會看到一個爆大的A值
應修正成:
trace("R = " + r32, "G = " + g32, "B = " + b32, "A = " + a32); // 你應該會看到一個爆大的A值
老師您好~我在飛肯裡面看到這項範例
但我在舞台上看不到黑色原點的元件請問是用程式碼呈現的嗎?
如果我要用不同顏色的圓圈請問要怎麼改呢?