最近開始在認真的學習DesignPattern
會有這個需求只是覺得程式碼重複性很高又不好維護
來分享一下Command,命令者模式。
命令的介面Interface是命令模式重要的組成, 他讓不同的類別都實作了同一個介面
而命令的呼叫者也不需要知道該命令是在做什麼, 只需要能呼叫該介面函式
就像打開電燈或關掉電燈, 我們只需要知道開、關的功能就好
過程是怎樣把他關掉, 就不是那麼重要
且命令模式另一個好處就是能undo和redo。
現在客戶的需求如下, 場景上有一個方塊物件
和三個按鈕, 分開按下後讓方塊放大、移動、旋轉。
媽呀, 這還不簡單, 直接修改方塊的屬性不就好了
但現在客戶再要再加上undo和redo的功能, 且之後還可能會新增新的按鈕功能
這時候就可以使用Command來設計。
1.建立介面, 讓所有的命令者都實作該方式。
2.建立放大的命令者
3.建立CommandStack物件, 用來管理所有的Command,是個Singleton
4.測試:
SourceCodeDownload
會有這個需求只是覺得程式碼重複性很高又不好維護
來分享一下Command,命令者模式。
命令的介面Interface是命令模式重要的組成, 他讓不同的類別都實作了同一個介面
而命令的呼叫者也不需要知道該命令是在做什麼, 只需要能呼叫該介面函式
就像打開電燈或關掉電燈, 我們只需要知道開、關的功能就好
過程是怎樣把他關掉, 就不是那麼重要
且命令模式另一個好處就是能undo和redo。
現在客戶的需求如下, 場景上有一個方塊物件
和三個按鈕, 分開按下後讓方塊放大、移動、旋轉。
媽呀, 這還不簡單, 直接修改方塊的屬性不就好了
但現在客戶再要再加上undo和redo的功能, 且之後還可能會新增新的按鈕功能
這時候就可以使用Command來設計。
1.建立介面, 讓所有的命令者都實作該方式。
2.建立放大的命令者
3.建立CommandStack物件, 用來管理所有的Command,是個Singleton
4.測試:
SourceCodeDownload
留言
大話設計模式
寫的還不錯喔~ 我也在 K
corAusir 程式逗設計
提供平面設計 與 程式設計 的資料~
http://blog.corausir.org/
http://www.as3dp.com/
謝謝提供
我說阿咩,你的blog廣告也打太兇
不需要每個回文都貼, 有些不服舒
麻煩下次回文時把那些文字拿掉
可以解釋一下DesignPattern是什麼意思嗎?
是一整寫程式的流程嗎
實在覺得很需要呀!
之前買的那本AS3設計模式,說實話!
真的看完了,還不知道怎麼應用><~
設計模式
要說成寫程式的流程也是對的
目的就是要讓程式好修改, 擴充性佳
function putCommand(command:ICommand)
可以通過嗎?
那改寫成function putCommand(command)
不要指定類別就可以了吧?
interface是強製規定
型別和參數數量都要符合。
import com.bit101.components.PushButton
是那位Keith老先生寫的class檔嗎?
有點不太懂:建立CommandStack物件
放的那個套件外類別
class SingletonEnforcer { }
那個判斷式:
if(CommandStack._instance == null) {
CommandStack._instance = new CommandStack(new SingletonEnforcer());
}
指的是如果沒有實體就建立一個空的套件外類別class SingletonEnforcer { }
為什麼要多做這件事?
為什麼要寫那個看起來多餘的class
是這樣的
在這兒用到的是Singleton Design Pattern。
為了確保所該應用程式都共用同一個類別物件。
如果直接寫成這樣
public function CommandStack(){}
if(CommandStack._instance == null)
CommandStack._instance = new CommandStack();
那別人就有可能可以從別的地方去new CommandStack(), 這樣就產生了二個實體。
因為AS3不支援private的Constructor。
為了避免產生這樣的問題。所以多寫了一個
class SingletonEnforcer { }
該類別是internal,所以只有同類別包可以呼叫。
這樣當外部類別使用new CommandStack()時, 不論帶什麼參數都會出錯, 就可以避免有二個實體了